воскресенье, 19 февраля 2012 г.

Гайд по герою доты 6.73- Ember Spirit


 Панда - отличный герой для тимфайтов, прямо созданный для них. 1х1 достаточно слабый, легко проигрывает дуэль более быстрому и сильному лейту, а вот массдамага в замесе может раздать ого-го. Неплохой масстан, хороший дпс, неплохая живучесть делает панду желанным героем в команде. При грамотной игре может выполнять функции мейн керри


Статы:


Сила: 21 + 2
Ловкость: 22 + 1.8
Интеллект: 20 + 1.8

Урон: 52 - 56
Броня: 3
Скорость передвижения: 310
Радиус атаки: 128
Радиус видимости: 1800 / 800

Начнем с плюсов:
- Высокая, нет, очень высокая, мобильность из-за ульты. Выше чем у морфа и шторма, при меньшем кд и мк.
- Хорошо убегает и догоняет.
- Отлично фармит лес, но не с 1 лвл, благодаря ульте и выжигалке.
- Рандомный массстан
- Малоуязвим к гангам.
- Хороший дпс в замесах.
- Хороший инициатор.
- Анти-иллюзионист.
Но не обошлось и без минусов: - Низкая скорость атаки.
- Часто не хватает маны.
- Слабоватый прирост статов, особенно основной хар-ки.

Теперь перейдем собственно к скиллам:

1. Cearing Chains
Xin создаёт до трех огненных элементов которые обвиваются вокруг ближайших врагов, приковывая их к месту, и нанося урон каждую секунду. Аое - 400

Уровень 1 2 секунды. 40 урона в секунду. 14 сек. кд.
Уровень 2 2 секунды. 60 урона в секунду. 12 сек. кд.
Уровень 3 3 секунды. 80 урона в секунду. 10 сек. кд.
Уровень 4 3 секунды. 100 урона в секунду. 8 сек. кд.
Комментарий от автора:Хороший стан по трем целям, плохо то, что цели выбираются рандомно. Похож на стан Слардара по принципу действия. Маленький Аое заставляет нас находиться в центре событий.

2. Sleight of Fist
Xin проносится с невероятной скоростью и наносит урон всем вражеским существам в указанной области, затем возвращаясь туда, где он стоял до этого. Наносит на 50% меньше урона по крипам. Мк на всех уровнях 50, дальность каста - 700

Уровень 1 +30 урона, 250 Аое, кд 30 сек.
Уровень 2 +60 урона, 350 Аое, кд 22 сек.
Уровень 3 +90 урона, 450 Аое, кд 14 сек.
Уровень 4 +120 урона, 550 Аое, кд 6 сек.
Комментарий от автора: Хороший массскилл, слабый по началу, с приобретением артов на урон Ембер начинает раздавать нехилый дамаг в замесах. Маленький Кд и Мк позволит кинуть по 2-3 раза за замес. Стоит помнить, что во время каста Ембер неуязвим и сбрасывает с себя дебаффы. Не выбирается из сетки наги и похожих скиллов, но работает в куполе воида, даже если он скастовал его на вас после вашего каста.

3. Flame Guard, щит
Xin окружает себя кольцом огня, которое поглощает входящий магический урон, оставляя героя нетронутым. Наносит урон в радиусе 400. Как только щит развеевается, урон исчезает вместе с ним. Кд. 35 сек.

Уровень 1 30 увс, поглощает 150 маг.урона. Длится 8 сек. Мк. 80
Уровень 2 35 увс, поглощает 300 маг.урона. Длится 12 сек. Мк. 80
Уровень 3 40 увс, поглощает 450 маг.урона. Длится 16 сек. Мк. 80
Уровень 4 45 увс, поглощает 600 маг.урона. Длится 20 сек. Мк. 80
Скилл старого Шторма, видать научил братишку, и начал другим заниматься. Хороший скилл, защитит нас от маг урона(станы пройдут, но дамага мы получим меньше), вроде не стакается с пайпом, пока не проверил. Хороший скилл для фарма в лесу. За один каст можем зафармить 2 точки нейтралов. Стакается со щитом дарк сира

4. Fire Remnant
Xin заряжает себя энергией для создания огненной ловушки с перезарядкой в 30 секунд и максимальным количеством в 3 ловушки. При выпуске заряда, посылает ловушку, которая направляется к указанной точке со скоростью 2.5 от вашей. Xin может использовать дополнительную способность, чтобы пронестись по всем ловушкам, взрывая их, вызывая урон по площади, и появиться наконец с той, которую он выбрал. Ловушки существуют 45 секунд или до тех пор, пока вы не детонируете их. Заклинание вызова ловушки ограничено количеством зарядов, а не манакостом или перезарядкой.

Заряды ловушек: 3
Время восполнения заряда: 30 секунд
Длительность ловушки: 45 секунд
Дальность применения: 1500
Мк: 100
Дальность каста: 450

Уровень 1 140 урона при активации
Уровень 2 180 урона при активации
Уровень 3 220 урона при активации

Комментарий от автора: Прекрасный скилл, обеспечивающий нас высокой мобильностью. Ембер скачет по всей карте со скоростью света, лишь бы была копия и мана. Хороший скилл для врыва и ухода. Стоит помнить, что прыжок проходит по всем ловушкам, какие есть, так что вы вполне можете оказаться на другом конце карты, вместо вожделенного влетания в замес. Опять по поводу сеток наги, гео, тролля - если ловушка есть - ембер не выберется из нее, пока сеть не кончится. Если вы кастуете ремнанта во время сетки - копия будет топтаться на месте, и только после исчезновения сетки направится в указанную точку. Если вы летите к ловушке во время полета сетки или проджектиля - Ембер проэвеэйдит и урон и эффект стана.


Перейдем к прокачкам.


Рассмотрю 2 варианта, для линии и леса, хотя Оперки говорит что в лес ходить не надо. Но мне кажется что можно, благодаря щиту. Главное - знать когда делать отводы, и какое дерево срубить.


СО1: Лайнер
На первом уровне качаем стан. Спасет нас от ганга, или поможет сорвать фб. В приоритет берем щит, он даст нам немного живучести, если на линии с нами герои, которые могут похаррасить спеллами, например Лина, Цм. Вместе с ним качаем стан, ульту берем по возможности. С получением ульты одну копию ставим в лесу, если чувствуете намечающийся ганг. Хоть она и дает маленький вижн, но уберечь может. Вторую копию ставим ближе к таверке, чтобы вовремя соскочить. Потом добиваем стан и качаем вторую абилку.
Если вы доминируете на лайне - советую в приоритет взять стан.

Получается так:
а) Против кастеров - 1,3,3,1,3,4,3,1,1,2,4. Докачиваем слайт, ульту и плюсики. Это мой стандартный Сб.
б) Если очень тяжело, и кастеры очень гоняют - можно прокачать плюсики вместе с щитом. Плюсики дадут немножко жизней.
в) Если против вас в основном физ дамагеры - качаем так: 1,3,1,3,1,4,1,3,3,2,4 и далее. Щит против них все равно не сильно полезен, но может спасти например от койлов невермора, который пришел с мида гангать вас.


СО2: Лесник
Опять же, в приоритете щит, но уже как нападающее умение, с ним спауны складываются на ура. Первые 2 уровня делаем отводы на лайн, фармим с руки. На раз качаем стан, опять же поможет фармить, или на 6-7 лвл выходим из леса и вместе с напарником убиваем оппонента. Вторая абилка неплохо разгоняет спауны, если у вас мало жизней - юзайте ее. Крипы разбегаются, и вы спокойно пинаете их по одному.


Итак, с СБ разобрались, теперь по итемам.
На лайн я обычно беру:

2 слиперса, танго, фласку и 2 ветки. Даст немного урона, статов и лечение. Танго с флаской сьедаются в течении игры, веточки грейдятся в ванд, а слиперсы либо в банды, если игра идет плохо, либо в пмс.

Если думаете что будет тяжело - берем щиток, 3 ветки, фласку и танго. Грейдим либо в вг, либо в пмс. Ветки в стик.
Можно взять вместо щита топорик, но это если лайн легкий и с ластхитом проблемы.
/


Если собрались идти лес то берите:


Топорик облегчит фарм, и даст возможность срубать деревья не используя танго, щиток защитит от противных нейтралов. Потом дособираем базилку, для регена маны, чтобы использовать щит почаще


Определяемся с ядром. Основными артами считаю БФ и Бкб. Бф как хороший арт на урон, прекрасно работающий со второй абилкой, также облегчит нам фарм на другие итемы. Бкб как арт врывателя, ибо после ульты можно получить стан в харю и умереть, так и не раздав дамага подлым вражинам. Если гнобят на лайне собираем Вг или пмс, дадут блок и реген(вг), пмс даст немного урона. По ботинкам. Лично мой выбор упал на Тревела, ибо с ультой - полнейшая имба, а так - либо пт, либо фейзы. Я склоняюсь к фейзам, они дадут урон для облегчения фарма, и полезную активку, позволяющуу либо войти в драку и дать стан, либо выйти из нее, не спотыкаясь об крипов, если в ульте нет зарядов. Пт дадут Ас и баланс между характеристиками. Итого в середине игры мы должны выглядеть так:
- По ситуации


Выбираем Орб
Диффуз. Бредовая идея. Выжег маны будет маленький, копий у нас нету, Ембер редко фокусит одного героя.

Дезоль. Как один из вариантов. Получится что-то вроде ульты Даззла, массовое снятие брони со всех в замесе. К лейту немного снижает актуальность, там уже все бронированные по самые не хочу. Возможен как вариант.
Алебарда, Сия. Дают мейм. Опять же, как вариант, не знаю с какого арта лучше, с нового, с уклонениями, или с Сия. Лучше брать Heaven, он даст те же хп, но с уклонами. Мобильность у нас будет от ульта, а скорость атаки под вторым скиллом не нужна. Да и Heaven стоит дешевле и дает хорошую активку.

Доминатор с выходом в сатаник. Даст отжор, но имхо Владимир лучше. Как вариант схватить волка в лесу, будет неплохой дамаг.

Маель с выходом в Мьелнир. Лично я отдаю предпочтение этому орбу, тем более теперь он бьет по 8 юнитам. Даст скорость атаки, а под второй активкой молнии будут вылетать достаточно часто, давая внушительную прибавку к Дпс. Также даст полезную активку.

Скади. Дорого собирается, но даст хорошее массовое замедление и статы.



Остальные арты смотрим по ситуации. Предложу некоторые варианты предметов.

Радианс. Возможен, если можете нафармить на него до 20-25й минуты. Существенно облегчит фарм, даст хороший дамаг, увеличивает дпс со слайта. Стакается с щитом.
Буриза. Хороший арт на дамаг, с 2 скилла может вылететь от 3х-до 6-и критов. Существенно повысит дпс
Бм. Если ваши мейты умудрились отфармить парочку вражеских лейтов.
Владимир. Если никто в команде не собрал, можем сделать это сами, хорошие ауры, хороший лайфлич.
Тоже неплохой итем, создаст неразбериху в замесе. + Манта поможет пушить, если на лайне осталась копия - быстро летим в нее, делаем манту, сносим таверку. Даст АС и МС.
Как вариант для большей безопасности - Дагер. Перед замесом копию ставим в кустах, а врываемся уже с дагера, если нас отпинают - улетаем на копию и тп домой. Можно еще одну копию обратно в замес поставить, и после регена вновь влететь, настиля фрагов)
Имеет место быть, но редко мы фокусим одного героя. Хотя сейчас начнется повальное собирание Heaven Halberd-а всем подряд, так что думаю можно взять, для рубилова 1х1
Бабочка. Если не выбрали мейм с Heaven-а. Миссы, урон и скорость атаки. Хороший арт для лейтгейма
Кираса. Один из лучших артов для нас. АС, много брони, и снижение брони супостатам. Дороже дезоля, но освобождает место для орба.


Теперь по тактике.


1-6 лвл. Панда плохой соло герой на самом деле. Маленькая базовая скорость атаки затрудняет фарм. Лучше идти на лайн со станером-дизейблером, это думаю и так понятно. Фб мы вряд ли сорвем, а вот на 6-7 можно уже попробовать убить на пару с напарником. Это время лучше уделить фарму, так как вся сила панды раскрывается ближе к лейту с получением нужных артов.
7-11.
продолжаем фармить, с получением ульты ставим одну копию в лесу, чтобы видеть намечающийся ганг. Вторую можно поставить за тавером, чтобы спокойно уйти от ганга.
Если нас раскоцали - ставим копию на лайне, делаем тп домой, закупаемся, хилимся(30 секунд хватит с головой) и летим обратно. Копии работают по всей карте, это просто замечательно, позволит летать туда-сюда со скоростью Морфа, главное чтобы маны хватало.
12-16 Фармим дальше) Ничего особенного. Панда должен фармить, вся его сила раскрывается ближе к лейт-гейму. Но тут уже принимаем активное участие в замесах, вовремя даем станы, пинаем всех, до кого дотянемся, догоняем убегающих, пинаем их.
С 17 уровня, при наличие хороших артов панда становится не то, чтобы совсем бессмертным, но достаточно тяжело убиваемым. Он хорошо инициирует драки и также хорошо уходит из них. Догнать его тяжело, но он легко догоняет, главное - чтобы были заряды в ульте. В замесах наносим внушительный урон по всем подряд, правда придется ловить плюшки, для этого нам и нужен бкб, чтобы ворвавшись и дав стан можно было дать еще одну копию и улететь на нее. Тут он схож со своим синим братом штормом)

Тактика в замесе такова:

1. Если в команде есть инициатор типа шейкера, эни и других - ждем их врыва, быстро кидаем копию в центр замеса, юзаем бкб, щит, влетаем, даем стан и нарезаем вторым скиллом. Повторять до достижения нужного результата, ничего особенного.

2.а Если инициаторов нет, то эту роль мы возьмем на себя. Делаем так. Примерно расчитываем место, где начнется замес, например на Хг. Ждем пока враги скучкуются, ставим в центр копию, юзаем бкб, влетаем, даем стан, ловим плюшки, уходим с копии, режем всех вторым скиллом. Заранее копию ставить не рекомендуется, ибо враги тоже не дураки, и кучковаться вокруг нее не будут. В таком случае лучше иметь дагер.

2.б Опять же, мы являемся инициатором, но в команде есть ДаркСир. Тут уже можно копию поставить заранее. Сир вешает на нас щит, и вакуумом стягивает всех к копии. Дальше поведение ничем не отличается от выше описанного.

3. При отходе врага на лоу-хп догонять и ловить его должны именно мы. С нашими абилками это достаточно просто, главное - ставить копию на ход врагу, чуть подальше его движения, иначе можно легко его отпустить. Если видите, что оппонент умрет с копии и пары тычек - не надо тратить стан.
Таким образом добиваем уходящих врагов.

4. Друзья/враги.


Лучшие друзья это масс-станеры, и масс-дизейблеры, такие как:
Лучший - ДаркСир. Вешает Шелл и стягивает всех под стан, а мы в это время нарезаем.
Второй - Магнус. Ульта таки решает) +Даст доп. дамаг.
Третий - Энигма. Ну эта черная фигня всем друг. Хороший дизейбл, хороший нюк в лейте.
Пак тоже хороший союзник, заодно даст сало, чтобы нас на подходе не вогнали в стан или дизейбл.
Но тут уже магнус с энигмой становятся инициаторами, мы же даем стан после ихнего раскаста.


Один из самых вредных врагов - Сайленсер

Особенно если врываемся не с дагера, а с ульты. Влетели и тупо стоим смотрим. Как вариант - пинать с руки, пока не пройдет Ласт Ворд, но есть велика вероятность умереть, даже не получив стан, ибо мы влетаем в центр замеса, а 5 врагов не будут просто стоять и ждать.
Да вообще все сайленсеры опасны, та же Траха и Кроба. Ембер без скиллов работает в треть, если даже не в четверть своих возможностей.

Разор тоже подлый типуган. Если он начал качать ваш дамаг - делайте 2 копии, одну дальше действия высасывалки, вторую - обратно в замес, и сразу скачите по ним. Тем самым сорвете перекачку с минимальными затратами времени.

Магина, Неруб. - выжгут ману. Мы можем конечно с руки раздать, но не так сильно как со скиллов. + уйти будет тяжелее. Котл тоже вредный дядька, его маналик может сильно попортить нам жизнь, ибо работает и под ультой, и под второй абилкой.

БладСикер. - тоже опасный типуган, упаси вас Бог улетать со своей ульты под его ультой)

Дум. Как уже говорили его ульта контрит все. Если и не убьет, то из строя выведет надолго.

Как хороший арт - так и гадкая контра. Под дизармом мы будем просто скакать вокруг врагов, ничего не делая, а заодно слушая маты мейтов в скайпе.


Комментариев нет:

Отправить комментарий