четверг, 29 декабря 2011 г.

Как я делал ландшафт WoO

Здесь я поделюсь с вами некоторыми приемами создания рельефа, которые я сам использую для создания своего ландшафта.
     Создание основ.
Первый шаг - это, конечно же, продумывание карты. Дальше многие рисуют свою идею на бумаге, в Painte или еще где. Я же делаю немного не так. Для начала я создаю карту полностью в мелкой воде. Это обеспечит нам красивые и не обрывистые берега (если на карте должна быта вода). После этого с помощью утесов намечаем дороги и основные объекты (базы, леса, обрывы и т.п.). Это облегчит нам жизнь и не заставит рисовать план ландшафта где-либо. Но помните, что следует оставлять дорогам побольше места, т.к. туда должны вписаться сама дорога и еще ее границы (например, лес, ручеек, камни), т.к. постоянные границы из утесов плохо смотрятся. Теперь поднимаем ландшафт в тех местах, в которых должна быть земля с помощью Apply Height (применение высоты) разными кисточками. Теперь абсолютно ровная земля исключена, но это не значит, что работа с уровнем закончена. Потом надо будет создавать специально холмики и впадинки. На этом этапе мы исключаем возможность того, что где-то упустим ровную землю. Вот теперь у нас создан грубый план карты, теперь осталось его доработать и украсить.

Как создать RPG карту?

Предисловие.
RPG – от англ. Role Playing Game (Ролевая игра). Поскольку жанр RPG выходит на новый уровень, я решил написать руководство по созданию карт этого жанра. Сразу хочу сказать, что для прочтения статьи вам надо очень хорошо знать: редактор триггеров и редактор объектов, потому, что я расписывать все триггеры не буду, и вам придется до многого «доходить» самому. Прежде всего, задумайтесь: Нужно ли вам вообще делать эту RPG? Быть может все трудности окажутся вам не по плечу, и вы забросите свою RPG в первый же день из-за нехватки знаний по Редактору или Триггерингу. Но если вы все, же взялись за эту на 100% серьезную работу, то это статья для вас.

Как импортировать модели и иконки без всяких программ

МОДЕЛИ

Если это здание то тут проще просто импортируем модель (MDX) в нашу карту через
менеджер импорта (модули_менеджер импорта) и в редакторе обьектов вибираем
нужный нам обьект в строке фаил модели вибираем нашу модель (самый простой способ
остольное лишния возьня)
А если это боевая единица то тут уже нужно три файла (для качественой модели) например наша модель называется DarkTemplar.mdx то 1-сама модель DarkTemplar.mdx
2-второй фаил это текстура для отбражения лица модели в игровом интерфейсе его назвыние должно выглядеть так DarkTemplar_portrait.mdx и третий фаил нужен для качественого отображения модели он выглядет просто Dark.blp

Как установить фон загрузки карты

НЕОБХОДИМО
Программа War3ModelEditor (или аналог)
!!!
Нам нужна картинка любова размера но квадратная (1024*1024 или 512*512 итд...)
Открываем ^прогу^ выбираем ДОПОЛНИТЕЛЬНО-ГЕНЕРАТОР ЗАГРУЗОЧНЫХ КАРТИНОК
В открывщемся окне выбираем нашу картинку и жмём ГЕНЕРИРОВАТЬ сохраняем как
LoadingScreenTexture.blp жмём ОК в окне программы должна появиться маленькая мало разборчивая картинка сохраняем её как LoadingScreen.mdx

AI Редактор

оригинал « » Редактор AI — теория и практика | Sergey | 04.09.04 Самая полная статья о редакторе AI. Самая полная статья о редакторе AI.Редактор AI - теория и практикаРазмышления о стратегиях AIНаличие редактора компьютерных стратегий (AI) в worldedit - дает картостроителям достаточно интересные возможности. Тем не менее, не так уж часто приходится наблюдать наработки этого редактора, а еще реже - стоящие наработки. Это не связано со сложностью - редактор AI не сложнее, а на самом деле даже проще редактора триггеров (правда удобств гораздо меньше). Скорее дело в том, что сами по себе стратегии не востребованы. Кому они могут понадобиться? Разве что создателям модов и кампаний (да и то не всех).

Создание загрузочного экрана (Без War3ModelEditor)

рассмотрим два варианта вставления картинки в нашу карту. Как известно, игра поддерживает два формата изображений, tga и blp.
Первый случай нам подойдет, если мы хотим сделать экран с полоской загрузки и текстом, который мы сможем потом вставить (Экран компаний).

Случай первый:
Открываем нужную нам картинку формата 1024х768 (Если формат другой, то его обязательно нужно изменить!) и делим на 4 части и называем их (Все верхние части должны быть равны 512х512, а нижние 256х512):
- Нижняя правая – LoadingScreenBR (BR - Bottom Right, нижний правый)
- Нижняя левая часть - LoadingScreenBL (BL - Bottom Left, нижний левый)
- Верхняя правая – LoadingScreenTR (TR –Top Right, верхний правый)
- Верхняя левая – LoadingScreenTL (TL – Top Left, верхний левый)

Как правильно настроить "Дамми юнита"

Кто такой дамми?

Дамми - это юнит которым не может управлять игрок, но которым можно управлять с помощью триггеров и иногда ИИ(Искусственный интелект). Эти юниты используются чаще всего для применения GUI или Jass способностей.

Как правильно настроить дамми?

1. Зайдите в PO(Редактор объектов F6). Создайте новую боевую единицу. Например скопируйте стрелка у Альянса. Но ни когда не берите за основу рабочего.
2. Теперь нужно его правильно настроить:

Самый простой способ создания загрузочного экрана

Лёгкий способ создания простого загрузочного экрана

Тут вы увидете лёгкий способ создания простого загрузочного экрана!
Подходит для новичков, у кого ничего не получается с mdx-моделями, и с разрезанием картинки на 4 части

Вы наверное не раз читали о создании загрузочного экрана для своей мапы? И у вас, скорей всего не получилось, из-за импорта всяких там mdx, нарезаний картинки и тд.
Я щас расскажу о более лёгком (на мой взгляд) способе создании загрузочного экрана.

Понадобится следующий софт:
MPQ-Master
WC3 - Viewer
Не кривые руки

Как продвинуть карту

Эта статья является базовыми принципами картостроения. Прочитать это стоит и новичкам и опытным, так как новички не знают, а опытные могли подзабыть. Такие принципы могут помочь при планировании карты и продвижении её в различных сетях. Итак, изучим эти шаги к успеху: