четверг, 29 декабря 2011 г.

Как я делал ландшафт WoO

Здесь я поделюсь с вами некоторыми приемами создания рельефа, которые я сам использую для создания своего ландшафта.
     Создание основ.
Первый шаг - это, конечно же, продумывание карты. Дальше многие рисуют свою идею на бумаге, в Painte или еще где. Я же делаю немного не так. Для начала я создаю карту полностью в мелкой воде. Это обеспечит нам красивые и не обрывистые берега (если на карте должна быта вода). После этого с помощью утесов намечаем дороги и основные объекты (базы, леса, обрывы и т.п.). Это облегчит нам жизнь и не заставит рисовать план ландшафта где-либо. Но помните, что следует оставлять дорогам побольше места, т.к. туда должны вписаться сама дорога и еще ее границы (например, лес, ручеек, камни), т.к. постоянные границы из утесов плохо смотрятся. Теперь поднимаем ландшафт в тех местах, в которых должна быть земля с помощью Apply Height (применение высоты) разными кисточками. Теперь абсолютно ровная земля исключена, но это не значит, что работа с уровнем закончена. Потом надо будет создавать специально холмики и впадинки. На этом этапе мы исключаем возможность того, что где-то упустим ровную землю. Вот теперь у нас создан грубый план карты, теперь осталось его доработать и украсить.




Здания.

Некоторым покажется этот пункт преждевременным, но я объясню, почему я его поставил вторым. На местах баз расставляем все здания, которые могут быть построены, вместе с золотой шахтой. Просто можно увлечься потом так, что под здания не хватит места, при том на некоторых текстурах их строить нельзя, поэтому для базы нужно очень много свободного места и, конечно же, нельзя лепить здания вплотную, между ними должно быть какое-то расстояние. Также лучше всего расставить сразу все лавки, фонтаны и т.п.


Горы, холмы, овраги, реки и озера
Самое время заняться большими географическими объектами. Для этого нам придется еще раз поработать с высотой. Там, где должна быть гора (или холм) кисточкой побольше поднимаем высоту до необходимого уровня. Затем кисточкой поменьше также играем с высотой в окрестностях нашей возвышенности и на ней самой, чтобы у нас не получился идеально ровная гора (ну, или холм, вообще, в Warcraft’е холм от горы по сути отличается только текстурой и высотой). Следите, чтобы не возникало слишком острых возвышенностей, они плохо смотрятся. Горы, созданные таким способом больше все го подходят для роликов, хотя и в игре они тоже будут красиво смотреться, только не забывайте, что их нужно будет окружить блокираторами, иначе юниты будут очень лихо по ним бегать. Для создания возвышенностей и утесов можно использовать и простое поднятие уровня. Но и в этом случае не нужно забывать о неровностях, которые нужно создавать поднятием (опусканием) высоты. Однако при использовании утесов помните, что такие «горные стены» не должны быть ровными, комбинируйте два уровня поднятия высоты, пусть горы будут немного выступать на дорогу или наоборот углубляться. Пусть один кусок будет выше другого. Также красиво смотрятся одиночные поднятия уровня. Для создания скалистых гор можно комбинировать способы поднятия высоты и уровня, однако здесь надо быть осторожным.

С реками и озерами будет проще, ведь основу мы создали при создании карты с мелкой водой. Теперь достаточно опустить высоту, что бы сделать реку или озеро непроходимыми и оставить, как есть, если где-то должно быть мелководье.


Текстурирование.

Следующий шаг: текстурируем нашу карту. Для этого не в коем случае не используйте больших кисточек, самый лучший вариант – первый размер. Но помните, что текстуры тоже нужно грамотно накладывать. На дорогах лучше использовать в основном Dirt (почва), вперемешку с Rough Dirt. По краям можно наносить камни, вместе с Grassy Dirt (почва с травой). Если на дороги возникли высокие холмы (или низкие впадины), то их лучше всего немного выровнять (но не до 0, конечно), хотя несколько ухабов оставить можно, главное не переборщить. На дорогах допустимы большие холмы или впадины (большие не по высоте, а по площади). Там, где мы планируем создать лес, наносим текстуру Grass(чаще) и Dark Grass. Изредка можно добавлять почву и камни. На озерах лучше использовать (на дне) почву и камень, т.к. трава не смотрится под водой (разве что, вы хотите сделать водоросли). По берегам допустима комбинация трав и почв. У моря можно добавить песка. В местах, где у нас выросла гора, можно нанести комбинации текстур камня и почвы.


Это общее текстурирование для карт с тайлсетом лордерон и подобных, но, в принципе, похожую тактику можно использовать и для других местностей.


Декорирование
Для меня это самый долговременный процесс. Если карта большая, то лучше сразу найти себе WEU, т.к. может закончиться лимит декораций. Сначала надо расставить самые большие объекты, дома, скалы и т.п. Потом можно перейти к мелким деталям. Здесь декораций нельзя жалеть (в разумных пределах, ибо карта может начать тормозить, если присутствует слишком много декораций в кадре). Я предпочитаю начинать с леса. Есть два типа леса: лес, как ресурс и лес, как красота. Для того леса, который будет использоваться как ресурс (особенно в мили-картах, в кампаниях лучше использовать что-то смешанное между двумя этими типами в случаях, когда нужно создать лес, как ресурс) можно расставлять вплотную, непроходимой стеной – но для красивого и настоящего леса этот метод просто запрещен. Если вы хотите создать красивый лес, то в местах, где у нас текстура травы ставим деревья в режиме «хаоса». Хаотично водим мышкой и тыкаем по одному дереву, чтобы где-то можно было пройти, а где-то нет. Если в лесу планируется тропинка, через которую должны идти юниты, не заставляйте ее сильно деревьями (но опять же несколько елочек на пути не помешают), иначе кто-то может застрять.

Вот теперь я остановлюсь, и буду рассказывать о комбинировании текстур и декораций.
Сразу отмечу, что лучше всего, все используемые декорации перенести в один тайлсет с помощью Редактора Объектов, это сэкономит вам время, ибо многие декорации разбросаны по всем тайлам. Например, пни и упавшие бревна есть в фелвуда и ашенвале, но ведь, если мы делаем лордерон, то они тоже нам пригодятся, и таких полезных декораций довольно много.

Ну, в вернемся же к нашему лесу. Тут нужно вдоволь использовать декорации Environments. В лесу должно быть много кустов, цветов, грибов, пней, травы, бревен и всякой другой красоты. Нигде не должно быть пустых участков, поляны, конечно, тоже должны присутствовать, но и на них должны что-то быть какие-то детали. Лесные тропинки также должны быть заполнены декорациями, но тут лучше всего подходят те, по которым юниты могут свободно ходить (к примеру, кусты), но и несколько камушков также не помешают. Также помните, что в природе нет ничего одинакового, в варкрафте это почти нереально сделать, особенно для больших карт, но необходимо следить, чтобы варианты декораций, находящихся близко были различны. Помните, что, если нужно, декорациям можно изменить текстуру пути (в редакторе объектов) и тогда их можно будет размещать совсем близко друг к другу, получая тем самым одну новую декорацию.

Также нельзя забывать, что декорации можно создавать из моделей юнитов и спецэффектов. В редакторе объектов можно изменять размер декораций, так из модели камня можно сделать скалу.

Если размер карты (в мегабайтах) позволяет, то можно использовать некоторые модели окружения из WoW (новые цветочки, грибочки, скалы, камни и т.п. – все это есть в архиве WoO)


При создании города или деревни, необходимо следить, чтобы он был удобным для жизни. Необходимо создавать улочки, следить, чтобы двери домой выходили на эти улочки, а не куда-нибудь в соседский сад. Возле домов хорошо бы расставить горшочки с цветами, а можно сделать и небольшой огородик. У зданий должен быть разные масштаб и разные крыши. Можно скомбинировать несколько домиков и получить один большой. Если это большой город то улицы можно украсить фонтанами, статуями, арками, а также выложить плиткой землю. В городе лучше использовать каменные стены (можно использовать уровни из даларана, можно использовать комбинации и стандартных маленьких стен, а можно использовать импортированные модели), а в деревне хватит и небольших заборчиков.


Декорации необходимо комбинировать, например камень очень хорошо смотрится с цветами и камышами (если они близко к воде расположены, хотя я использую их и просто так в лесу).


Комбинации пень + упавшее бревно, а под ними грибы, камыши смотрятся тоже красиво.


Под деревьями тоже нужно ставить побольше кустов или цветов.


Кувшинки я иногда использую как листья (мапперы знают, что это кувшинки, а вот геймерам легко запудрить мозги).


В лесу, для растительности, можно использовать растения из Sunken Ruins.


В озерах и реках, на берегах, можно накидать кувшинок, камней, камышей.


Можно кинуть упавшее бревно под воду и поднять его с помощью сочетания клавиши Shift + Page Up.


На болотах можно поразвлечься с колеблющимся уровнем воды и кучей всякой болотной растительности.


Камни на почве хорошо гармонируют с River Rush и Weat.


Постепенно перейдем от леса к другим областям, например, к деревне:

С помощью MdlVis из головы на палке можно сделать изгородь.


Из рядом стоящих колон, можно соорудить деревянную стену. Комбинации же можно использовать различные.


Убрав у дома текстурный путь и слепив несколько из них, можно сделать новый больший дом.


Изменив свойство Максимально угла разворота на -3.14 в Редактора Объектов, можно добиться висящих в пещере камней.


Изменив цвет в том же Редакторе Объектов можно добиться высушенных кустов или же чего-то сгоревшего (если сделать темные цвета).


Но не забывайте про играбельность и следите за тем, чтобы у вас на карте всегда было, где развернуться.

Не забывайте про животных, с ними ландшафт еще больше оживает.

Также желательно расставить регионы со звукам ветра, журчащей воды и т.п.

Последний, но не по важности штрих: красивый туман и подходящее небо и, может быть, какой-нибудь погодный эффект.


Но это очень малая часть фич и комбинаций декорирования. Я дал вам основу. Следуя ей, вы сможете создавать свои комбинации, и у вас будут получаться очень красивые и оригинальные вещи.

Заключение


После расстановки всех декораций необходимо пролететь надо всей картой с приближенной и наклоненной камерой в поисках пустых мест и слишком гладких (или слишком кривых) участков земли. Не забудьте исправить найденные недочеты. После этого выполните команду меню:

File - Calculate Shadows and Save Map

Этим самым, у декораций появятся тени, и карта будет смотреться красивее.


Если вы меня послушаете, то сможете сделать очень неплохой ландшафт, а поднабравшись опыта – вы добьетесь очень красивых карт. Главное качество для ландшафтера – это терпение, остальное прибудет с опытом.


Я рассказал вкратце о том, как я делал ландшафт для WoO в общих чертах. Некоторые считают, что ландшафт это не важно, но это не так, что нам с самого начала бросается в глаза при старте? Именно! Ландшафт..

Комментариев нет:

Отправить комментарий