Гайд по Axe-Mogul Kahn
History:
В давней войне орков и людей, многие павшие герои были возвращены к жизни силами тьмы, для пополнения элитных рядов сил хаоса. Одним из таких героев был вождь клана топоров - Axe. Он и весь его клан погиб от армии людей возглавляемой людским Паладином, но вскоре был воскрешен высшими демонами. Они дали ему возможность отомстить за свой клан в замен на его душу.
Начальные параметры:
Сила 19 (+2.5 за лвл) –основной
Сила атаки 43-47 I Hp 511 I Hp reg 0.82
Ловкость 22 (+2.2 за лвл)
Защита 3,1 (15,6 I Скорость атаки 1.33 (+ 22% IAS)
Интеллект 14 (+1.6 за лвл)
Мп 182 I Mp heg 0.57
А так же:
Дальность атаки 100, melee
Скорость бега 290
Дальность зрения 1800\800
Скилы:
Berserker's Call (Горячая клавиша E)
Акс издает крик: все вражеские юниты, включая героев, в радиусе 300 атакуют акса. При этом у акса повышается значение брони. Сбивает channeling-спелы, не стакается с living armor дерева и эмпавером магнуса (сбивает), но стакается с frost armor лича.
Пару слов о самом скилле: когда акс кастует берс - на врага и акса вешается баф; прилюбом действии врага во время берса проверяется весит ли на нём этот самый баф от берса ... если висит - врагу как бы "приказывается" атаковать акса, если враг атакует акса - проверяются эти 17% корейского рендома на пассивку.
=> отмена атаки\клик убежать итд - повышают кол-во проверок на пассивку, что разумеется в разы увеличивает её срабатывание. Надеюсь суть понятна: если Вас подловил акс - то 3 секунды лучще ниче не делать.
1ый уровень: продолжительность 1.5 сек, бонус 5 брони
2ой уровень: продолжительность 2.0 сек, бонус 10 брони
3ий уровень: продолжительность 2.5 сек, бонус 15 брони
4ый уровень: продолжительность 3.0 сек, бонус 20 брони
Манна кост: 80\90\100\110, кулдаун 14 сек
Battle Hunger (Горячая клавиша R)
Вообщем яд с неплохим отношением dps к времени действия, снимается убиванием любого юнита, включая героев. Не упустите возможности проверить, снимится ли Battle Hunger, если добить дружественного героя под ядом Кастуется с расстояния до 900.
1ый уровень: продолжительность 10 сек, 15 dps
2ой уровень: продолжительность 15 сек, 15 dps
3ий уровень: продолжительность 20 сек, 20 dps
4ый уровень: продолжительность 25 сек, 25 dps
Манна кост: 75\85\95\105, кулдаун 25\20\15\10 сек
Counter Helix (Пассивный скил)
При атаке акса срабатывает абилка: акс крутится, продамаживая всё в радиусе 300. Шанс срабатывания 17%. Тип урона от абилки – физический, а потому резистится броней. Так же пассивка работает на наших иллюзиях (иллюзия спокойно может пойти фармить лес). Ещё нельзя ни сказать, что «пассивка работает во всех типах дизейблов, кроме хекса» ©. Из библиотеки ненужных фактов: Акс не может крутиться чаще, чем 1 раз в 0.6 сек.
1ый уровень: 100 единиц повреждений
2ой уровень: 125 единиц повреждений
3ий уровень: 150 единиц повреждений
4ый уровень: 175 единиц повреждений
Culling Blade (Горячая клавиша С)
Наносит повреждение или убивает врага, в зависимости от того, сколько у него жизней. Если жизней у врага ниже определённого значения, то акс убивает … причём в самой карте это прописано не как «умертвить юнита», а как нанести некий урон с шестью (а то и больще) нулями (=> лучше не рисковать добивать спектру посреди замеса). Примечательно, что пробивает репел омника, аватар наикса или аватар от бкб, а так же аббадона на ульте.
1ый уровень: 150 единиц повреждений, убивает сразу если hp < 300
2ой уровень: 250 единиц повреждений, убивает сразу если hp < 450
3ий уровень: 300 единиц повреждений, убивает сразу если hp < 600
Манна кост: 120\140\160, кулдаун 75\65\55 сек
+\-:
Акс довольно таки худенький герой, так же не обладает должным мувспидом. Невысокая базовая атака и недостаток манны … но не всё так ужасно все эти недостатки акс с лёгкостью компенсирует своими умениями и, разумеется, щмотом. Акс командный герой, и по игре выполняет роль танка, который должен за максимально короткий промежуток времени оказаться в нужной точке поля боя и вызвать огонь на себя. Так же большой плюс акса в том, что он может подарить команде второй соло-лайн в начале игры, уйдя качаться в лес. Собсно в начале игры у него всего два пути: лесник или ДОТер … но об этом ниже.
Акс-лесник:
SO:
1 Counter Helix
2 Berserker's Call
3 Counter Helix
4 Berserker's Call
5 Berserker's Call\Counter Helix
6 Culling Blade
7 Berserker's Call\Counter Helix
8 Counter Helix\Berserker's Call
9 Counter Helix\Berserker's Call
10 +
11 Culling Blade
12-15 +
16 Culling Blade
17-21 +
22-25 Battle Hunger
Если потребность в гангах высока, если "вас" овнят - максим берс. Если же у "ваших" на линии всё окей, и аксу дают фрифарм леса - то логичнее максить пассивку для повыщения эффективности фарма леса.
Начальный закуп:
Щиток (300) да танго (90) на всё оставшееся бабло. Так же не забываем, что нейтралы появляются не в 1.30, как крипы … а в 2.00 (соответственно и при лига-модах), так что мы имеем небольшой бонус тайм: можно подкопить пару монет на бонусное танго или ветку.
IO:
Щиток грейдится в вангуард (2275) (сначала кольцо рега, затем камень hp). Вангурад – залог кача в лесу. Но не стоит забывать, что отсутствие акса на лайне не может не натолкнуть вражеских героев на мысль «пойти проверить лес», а по сему сразу после вангуарда я предлагаю купить аксу ботинок (500). Если союзникам пофиг иничегонисделать с этим – то купите себе пачку вардов за 200 монет, дабы обезопасить на некоторое время свои тылы.
Нужен ли аксу 2ой вангуард? Я считаю это неким «нездаровым максимализмом», ибо до тараски плюсов и одного ванугрда нам хватит. Так же 2ой вангуард – это потраченное время, которое ой как нужно аксу на фаст дагер. Так же стоит упомянуть и о том, что вангуард далека не всегда является идеальным артом для акса: часто лучше ограничиться стоутом и собирать худ.
Далее мы покупаем дагер (2150). Дагер позволяет нам оказываться в самой оптимальной точке боя для применения берсерка во временной промежуток равный всего лишь нажатию одной кнопки. Must have imho. Так же он не раз спасёт самого акса или кого-нибудь из команды. Так же не забываем свитки тп
Далее я часто беру хотя бы один нул (510) или, что ещё лучще, два брейсера (1020) , ибо даже на 11ом лвл у нас всего 390 манны … а это разовое применение всех наших способностей, максимум хватит ещё на повторный блинк дагером куда-нибудь «в кусты» когда пройдёт кд или на второй берс после кд (кд позволит отрегиться манне для повтороного берса). Вообщем дешево и сердито.
Далее грейдим сапожок в БоТ (2700).
Что покупать: БоТ или триды? Only БоТ, ибо мы не дамагер и щмот на урон не через str покупать не будем, а следовательно этот +ias аксу просто напросто не нужен, тем более взамен мобильности … Мобильность превыще всего!
Это костяк нашего ИО, далее у акса есть несколько путей развития …
Идти в тараску (5500): вариант усиливает показатель нашей живучести и усиливает невысокую базовую атаку => Must have при любом раскладе, на той или иной стадии игры тараска просто обязана быть куплена. Одним вангуардом сыты не будем …
Идти в млжолнир (6760): не очень стандартный вариант, но очень неплохой … если вы видите, что в замесе вас ещё «хватает», нет жестких разжирающихся дамагеров или мегопакупок у них не намечается, и если нет потенциальных сборщиков этого арта – то можно смело идти в мжолнир (маелщторм первым). Во-первых абилка арта прекрасно сочетается с нашей пассивкой, во-вторых арт прекрасно увеличивает золотодобывающую способность акса: фарм превосходный … плюс приятный бонус к броне и ещё более приятный к ias. Если купили млжинир – следом тараску.
Если у вас возникла мысль повышать аксу атаку – то делайте это только через веши на str (исключение, возможно, радианс (5325) ибо арт вполне универсален: «8% уворота не контряцца» xD ©).
Собсно в команде должны быть дамагеры: у них должен расти damage, а у нас max hp … собно чем его у нас больще – тем лучше (стопятьсоттыщ тарасак), но если его хватает – то возникает ситуация, когда логичнее всего завернуть немного в суппорта и покупать вещи с максимальной пользой для команды …
Ведь если свою работу мы делаем идеально и не признаём пулинг – то вещи, дающие ауры – лучшая помощь команде.
Ассаул кираса (6320): штучка изумительная, разве что только дорогая немного … все ведь просто: занижаем армор врагам => наши дамагеры сливают их быстрее, да и урона от нашей пассивки враги получают больше, а это приятно …
Если в команде много пермобащеров и всякой другой мили-нечисти – можно купить владимир (2400). Вамп и армор для всех мили – превосходная помощь.
Акс-ДОТер*
Идти на линию аксом и качать нашу «жажду убивать» можно в том случае, если в союзниках есть ещё один ДОТер. Отлично для этого подходят: мортред, веномансер, мб варлок. Также отлично подходят герои, которые не дадут подойти к крипам (юрнео только и будет ждать, дабы угостить врага вертушкой): например станеры. Конечно, против магов с аое спелами эта тактика довольнотаки гнила …
SO:
1 Battle Hunger\Counter Helix
2 Counter Helix\Battle Hunger
3 Battle Hunger
4 Berserker's Call
5 Battle Hunger
6 Culling Blade
7 Battle Hunger
8-10 Counter Helix
11 Culling Blade
12-14 Berserker's Call
15 +
16 Culling Blade
17-25 +
Начальный закуп? Имхо соби да танго, кура притащит потом всё остальное … мы должны купить базиль, потом можно ещё одну соби … мы должны скупать бутыли манны … мы просто должны закидывать врага своим ДОТом, на пару с союзником … если не рассчитывать на тотальный овнейдж на линии – то идти туда и качать Battle Hunger просто напросто не имеет смысла …
Дальнейший закуп и поведение соответствует аксу, описанному выше. Разве что только вместо вангуарда можно собрать меку (2434).
Тактика:
В принципе ... основные тактические моменты, я думаю, понятны уже из написанного выше … Мы танк, который должен брать на себя большую часть начального физического (и не только) урона в замесе. Мы должны быть быстры, мобильны и, главное, толсты.
Поведение в лесу: собственно хочу развеять миф о том, что дагер нам не нужен по причине неуспевания нафармить на hp … если лес фармить грамотно – то вы купите все вещи необходимые на начало игры и, главное, вовремя. Первое, на чём следует приостановить внимание – это появление нейтралов. Как было написано выше – они появляются ровно в 2 минуты по таймеру игры (при обычных модах). Нейтралы появляются в точках респауна, точка обязательно должна находиться в тени (т.е. их появления ждём где-нибудь за кустиком). Далее нужно помнить, что нейтралы появляются каждую минуту (следим за игровым таймером и, исходя из этого, выбираем следующую точку респауна нейтралов). Пинать кентавров на 3ем лвл – глупо … конечно замечательно, если пропрёт мего фарт, и вы будете крутиться каждую секунду … но обычно этого не происходит и вы бежите к фонтану за свежей партией танго. Так же урсы снимают много, и ещё парят огры: бьём воина и сразу переключаемся на мага … далее остаётся только молиться, что пропрёт на пассивку … иначе пинать мы их будем год. В идеале акс бегает к фонтану до вангурда всего один раз.
Про варды я упомянул, а по сему, пожалуй, всё.
Поведение на линии: тут я хочу отметить только один момент … когда зажгли над головой врага факел и грозно пошли на него – идите, нажимая на местность около врага и только в нужный момент (при оптимальном расположении вражеских крипов) уже приказываем атаковать врага …иначе вы рискуете запутаться во вражеских крипах и потерять момент.
Поведение при пуше: подходим к пушке (как вариант после замеса или на прозёванном врагами направлении), кастуем берс тем самым переводя на себя крипов и начинаем атаковать саму пушку … тем самым наши крипы целы т.к. пушка атакует нас, а вражеские быстро нашинковываются и вам ничего не мешает сносить «этот жалкий зигкурат» ©.
Поведение в замесе: собсно мы его и начинаем, блинкуясь так, чтобы зацепить берсерком как можно больше врагов и крипов (традиционно лучшее его использование – подловить врага в куче крипов) или сбить channeling-спел врага. После блинка от нас уже мало чего зависит: мы только добиваем ультой самого дохлого, или (если есть выбор) самого опасного\вредного вражеского героя.
Поведение при дефе: наша задача вызвать на себя как можно больше живой силы противника: крипов, некросов, суммонов а так же самих вражеских героев, если это возможно … грамотный деф при помощи акса легко может перейти в пуш.
Немного о банальном: нельзя не учитывать человеческий фактор: враги тоже люди (не все, например, играют трезвыми ), а посему часто подставляются для хорошего использования «дагер+берс», но, как правило, на небольшой промежуток времени … а по сему использование программ позволяющих перебиндить горячие кнопки инвентаря – приветствуется. Вообщем акс должен быть в меру наглым.
Союзники\враги:
Акс образует очень много интересных связок, порой не оставляющих шансов врагу.
"Вечный стан": акс+минёр (9 сек), акс+магнатавр (7 сек), акс+другие аое станеры (5-6 сек).
"Вечный дизейбл": акс+нага\фура\раста\мэйден\атропос\лион\геймансер\ пудж.
"Вечный сайленс": акс+сталкер (11 сек), акс+баньща\дроу (9 сек), акс+сало (8 сек), акс+мб пук (6 сек).
"Масс ульты детектед": акс+мэйден\дерево\скорп\энигма\эрстщейкер\луна\лич \джакиро\юрнео\лещрак\акаща\дестр\варлок\невер\вич доктор\войд.
"Вечный ДОТ": акс+мортред\сало\акаща\веномансер\варлок\огрмаг\да зл\мб даже вайпер.
"Закос под некролита": бонус фича обмен жизнями tb и "finishin" аксом.
"Абуз котлом": котл ставит волну, мы берс (блинк->берс) ... потенциальный фраг.
Так же небоимся до лейта всяких там фантом лансеров и наг, им самим больнее...
Кого следует бояться? Пару примеров: пермобаш (троль, войд); зверский dps (дестр, сало, вайпер); начало и мид - харднюкеры (зевс, лина, лион); наикс если отъесться - тоже ничегонисделать.
Особо стоит отметить вивера, некролика и БМа. Причём не как врагов, которые нас будут убивать на протяжении всей игры ... дело в саммонах: они изумительно палят карту, что повышает шансы вражеской тимы на удачный ганг, ганг вас ...
Комментариев нет:
Отправить комментарий